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FutureMusic: Llévanos debajo del capó en lo que respecta a los sonidos. ¿Cómo se desarrollaron estos? ¿Cuál fue tu criterio conceptualmente? En última instancia, ¿qué tipos de sonido se incluyeron o rechazaron?

Nadine: El diseño de sonido involucró algunas partes diferentes: grabación/edición de las muestras, creación de progresiones de acordes, creación de conjuntos de muestras y ajustes preestablecidos de efectos y, finalmente, los ajustes preestablecidos globales. Esto es mucho más que la mayoría de los instrumentos, así que comenzamos el diseño de sonido muy temprano. Antes de que empezáramos a grabar, había pasado alrededor de seis meses experimentando con sonidos, simplemente escuchando cómo sonarían las armonías con una muestra diferente en cada nota de un acorde. Realmente no teníamos referencias. Hasta donde yo sé, Playbox es el primer instrumento en utilizar esta técnica y, como resultado, pasamos por muchas pruebas y errores. Algunos sonidos que pensé que funcionarían no funcionaron y luego otros que pensé que eran falsos, pero lo intenté de todos modos, me sorprendieron por completo y sonaron mágicos.

Después de unos seis meses de experimentación, teníamos una idea bastante clara de la estética del sonido que queríamos y comenzamos a crear nuestra biblioteca. Recuerdo que la primera sesión de grabación fue en el estudio de mi amigo Peaches y Black Cracker, donde grabé a una maravillosa cantante de ópera llamada Mireille Lebel. Grabamos alrededor de diez vocalistas para Playbox y fue uno de mis mejores momentos personales. También tuvimos la suerte de grabar con dos maravillosos instrumentistas de cuerdas. El resto de los instrumentos los tocamos y sampleamos nosotros mismos. En general, cuanto más oscuro sea el instrumento, mejor, pero sin frases, solo notas sueltas.

FutureMusic: ¿Cómo evolucionaron las imágenes?

Mickael: Desde los primeros días de desarrollo, teníamos una fuerte motivación para unir la diversión del instrumento a la interfaz de usuario. Las interacciones y las animaciones tenían que vincularse de manera significativa, por lo que creamos un mundo visual que destacaría las muestras. Diseñamos un conjunto de formas para ilustrar las categorías de muestra con algo de abstracción. La voz representada por formas suaves, tambaleantes para el bajo, un ambiente de ciencia ficción para los sintetizadores, etc. Estos se crearon de forma generativa, lo que nos permitió generar fácilmente cientos de variaciones, una para cada muestra. En otras palabras, programamos varios generadores 3D y cambiamos sus parámetros de manera aleatoria para obtener una salida similar. Con todo combinado, creas tus texturas de sonido con una paleta visual única.

FutureMusic: Los elementos gráficos parecen modularse ligeramente al cambiar los parámetros. Puede ser bastante sutil, pero interesante ver su transformación. ¿Cuál es el pensamiento detrás de estos cambios? ¿Y qué quieres que el usuario entienda sónicamente de estos cambios?

Nadine: Hay alrededor de 1000 samples en la biblioteca y queríamos que cada muestra tuviera su propia forma dedicada más allá de la categoría a la que pertenece, incluso si es solo un cambio sutil. Esto crea en parte la modulación de la que hablas, porque cada acorde puede tener un conjunto único de muestras.

Mickael: La página principal representa el número de muestras y sus categorías al tocar un acorde en particular. Si usa la opción “spread” en un acorde, tocar cualquiera de los acordes generaría una animación estática. Agregamos un ligero movimiento en los objetos para agregar vivacidad al tocar diferentes acordes en este modo.



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